数字雕塑:核心是其新的语言可能性而非3D打印

《3D打印世界》讯/ 纵观美术史,每一次艺术革命都和新技术、新材料的诞生有直接的关系。从丹培拉到油画材料的发明,管状颜料和印象派的诞生,工业印刷和波普艺术,电视机和多媒体艺术,尽是如此。科技是第一生产力,推动社会的发展。那么在雕塑艺术领域,科技是否也会产生较大的作用呢?我想答案应该是肯定的。作为代表着当今时代的最高科技之一的电脑技术是否也能够为雕塑创作所利用,转化成推动雕塑发展的一个动力?

本文中“数字雕塑”是指利用3D数字化设备(如3D扫描仪)或数字雕塑软件制作数字雕塑模型数据,然后经由3D打印机或CNC数控精雕机等成型设备将数据做成雕塑实物的雕塑作品。

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一、数字雕塑技术的核心价值是新的雕塑语言可能性

CNC和3D打印技术本质上是一种新的成型手段。3D打印技术是数字雕塑能够存在的背景,而并非数字雕塑的核心点。数字雕塑软件中的“数字泥土材料”才是其核心点,新材料带来了新的语言可能性。

如果用传统雕塑的思维来使用数字雕塑技术和3D打印,那这仅仅是利用数字手段模拟传统雕塑的创作过程,只是提高创作效率和降低创作成本。图1展示的是我使用数字雕塑软件临摹巴洛克雕塑大师贝尼尼的作品,检验数字雕塑技术在写实雕塑制作中的可行性。

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图1 张盛在数字雕塑软件中临摹巴洛克雕塑大师贝尼尼的作品

真正的核心是以数字雕塑软件为工具的新的雕塑创作方式,数字泥土和数字工具带来的新可能性,或将带来新的雕塑语言。或者说,是一种以数字化手段为基础的雕塑创作思维。这就好比是泥塑家有泥塑的创作思维,石雕家有石雕的创作思维,金属焊接雕塑家有金属焊接的雕塑创作思维,是一样的。这种数字雕塑的创作思维是建立在对数字雕塑软件技术和数字化手段的全方位深度掌握的基础上。

1.不仅仅是雕塑稿放大

目前大多数的雕塑家对数字雕塑技术的认识停留在雕塑的放大这一功能上。当然,用数字化的手段放大雕塑是很方便的。这只是最简单的一种应用,数字技术在其中只起了转换雕塑存在形态的作用,即将实物转换为虚拟数据然后又转换为实物。

实际上,数字雕塑技术能做的事情其实更多。雕塑家如果真正掌握了数字建模技术,就好像给你了一个全新的雕塑工作间,其中有你前所未见的新工具,而且你不久就会发现新工具给你带来了雕塑的新做法,甚至是做出了新雕塑。这才是数字雕塑技术更深层次的对雕塑创作的介入,也解释了我前面说的“数字雕塑的创作思维”。接下来,我将试图通过对数字雕塑技术的深入介绍和分析,来解释和呈现这种“深层次的介入”。

2.数字泥土材料突破了传统材料的语言范围

每种雕塑材料都有其基本的语言范围,比如泥就不擅长做图2中雕塑《红色的茧》的空间构架,这就是说明泥这种材料决定了其语言的基本特征,也同时有其语言范围。

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图2 张盛数字雕塑作品《红色的茧》

数字雕塑,由于用的是数字雕塑软件中的“数字泥土材料”,和现实中的泥土材料有非常大的不同。其明显的不同之一是“可穿透的特性”,数字物体之间是可以相互穿透的,毫无阻力和障碍。在我的数字雕塑作品《红色的茧》中,我就运用了数字材料的这一特性,用成千上万的方形条状数字物体相互刺穿,共同构架出一种空间形态。在现实中,无论是泥、金属、塑料还是陶瓷,所有材料都不具备这样的材料特性和语言。

数字雕塑的语言特征很多,后面详述。

3.数字雕塑技术突破了空间对雕塑的限制

数字雕塑技术对空间限制的突破,可能会为雕塑带来新的语言。其对空间的突破主要在以下方面:

第一,在空间上解放了雕塑家。雕塑创作不用限制在工作室里,而是可以走出去,带上平板电脑和雕塑软件,即可在世界各地的街头巷尾、原始丛林、或躺在床上进行雕塑创作。其对雕塑艺术产生的影响难以估量。曾经一群画家不满足于在画室内封闭作画,走出画室,走到大自然中,造就了印象派的不朽贡献。

第二,因为是在电脑软件中制作雕塑,所以不需要巨大的场地空间。年轻雕塑家们不再被高昂的工作室房租打垮。只需要一个用下办公桌和电脑的空间,创作的数字雕塑作品就可以放大成数十米的实物。

第三,保存作品不再需要巨大的空间。只需要保存好雕塑的数字模型数据,需要展览时在展场本地打印成实物即可。随用随打。一些即兴的创作后无法带走作品的问题也可以通过扫描成数字雕塑模型的方式带走保存。这同时也将极大的减少了运输环节。

4.数字雕塑技术突破了时间对雕塑的限制

数字雕塑数据永远不会被风化和腐蚀,如果打印出的雕塑实物在自然环境中长时间的展示而被损坏,可再次打印出一个新的完整作品。这从某种意义上说,是突破了时间对雕塑的限制。

二、数字雕塑的语言特征

一些雕塑家比较关心数字雕塑软件能不能做出泥味儿。数字雕塑中的数字泥土完全是另一种新材料。用一种材料去模仿另一种材料语言都是很难的。数字雕塑泥土和工具也有其自己的材料特性,这将使其有自己独特的语言魅力,没有必要去模仿泥土,应该挖掘数字材料的可能性。

对数字雕塑的数字材料和数字工具两方面进行分类和研究,可以预见数字雕塑的一些语言特征,概述如下。

1.数字泥土材料的语言特征

A.形体的可穿透性

即数字雕塑软件中的数字物体可以相互穿透和重叠,这是数字雕塑重要的独特语言之一。这一点在前文中已经做了叙述和讨论,这里不再累述。

B.形体的可无限复制性

数字雕塑软件中的形体都是可以快速复制,并加以利用和再创作的。例如数字雕塑软件中制作好的人体数据可方便的复制一份,对其姿势和长相加以修改,轻易即可组成大型群雕。大大减少创作时间。

C.雕塑创作的模块化

数字泥土形体可拆分和重新组合创作。

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图3 张盛数字雕塑《梦游中的欲望》中运用数字点数的模块化创作

如图3中所示,在数字雕塑软件中,将做好的人体部件分割出来成为模块,重新创作组合,创作出新的雕塑数字稿。对于传统雕塑技法而言,这个特性不仅会大大提高创作效率,和作品数量、作品体量,也或将从雕塑创作思维方式上改变雕塑家创作。

D.点边面构架

目前数字模型数据都是以点、边和面的方式构成的,这一点和现实世界中的材料很不一样。一个数字雕塑的点边面也是有具体数量的,其细节受到这些点边面的限制。如图4中,左数字雕塑模型的面数总和为1000万面,我们称之为高模。右侧模型面数总和是5000面左右,我们称之为低模。国内外很多艺术家以低模效果进行雕塑创作。

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图4 面数对数字雕塑模型的影响

E.便携性

空间一直是雕塑的一个本体属性,而数字雕塑其存在方式是可以不需要空间的,或者说是可以不需要实体空间的。今天的互动多媒体技术投影成像,以及日后的VR虚拟立体成像技术都可以成为数字雕塑的呈现方式,雕塑将真正意义上的成为非实体形态(看得见,碰不着)。

另一方面,数字雕塑数据的保存和携带不需要空间,装在u盘中即可,这也是数字泥土材料特征的体现。

2.数字工具的特性带来的语言特征

A.完美的对称性

在现实世界中,很多形体都是以对称的形式存在的,有的是轴对称,有的是中心对称。传统的雕塑创作中,雕塑家只能做完左脸做右脸。而在数字雕塑软件中,只需要制作一侧即可,对称的另一侧会同时自动的完成。如图5中所示,我在临摹制作贝尼尼雕塑作品中的三头犬时,利用对称性的特点,只需要雕一边就可以完成整个狗的制作,这样可以节省大量的劳动和时间。为了让两边看起来不一样,这时就可以再单独修改每一边。最后做出需要的动态,完成制作。

当然,数字雕塑也是可以不对称制作的,只需要关闭对称雕刻的开关即可。

B.动态的可调节性

在传统雕塑的创作流程中,动态是首先要找准的。而在数字雕塑的创作中,动态是可以放在雕塑制作的任何阶段进行制作和修改的。如图5中的三头犬,就是在对称雕完后,再进行的动态制作。其实在某种特定情况下,即使是在雕塑有了动态后,对称雕刻仍然可以进行,这是传统的雕塑家难以想象的。

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图5 对称雕刻和动态调节

C.无遮挡雕刻的自由性

被雕塑本身的一部分遮挡而无法下刀的问题不会在数字雕塑创作中出现,因为在数字雕塑软件中进行创作的时候,任何部分都可以被的暂时隐藏掉。3D打印技术由于是一层层叠加成型的成型方式,故也没有无法下刀的问题。这一点也会给雕塑创作带来极大的自由,从而孕育出新的语言的可能性,比如制作雕塑内部的空间形态。

D.数学逻辑的特征

一些建模软件可以通过数学逻辑来进行抽象造型的制作。线性代数、立体几何、拓扑学和分形几何都可以成为创作抽象雕塑的出发点。软件程序和数学之间有着天然的紧密联系,而自然界和数学又是天然的共同体。从某种意义上说,使用数学逻辑呈现出的形体更加能贴近自然的真实。图6中是展示的就是利用数学逻辑创作的抽象雕塑形态。图中除了左下和中下以外的其他4件作品是女雕塑家Bathsheba的作品,她使用参数化建模软件来进行抽象雕塑创作。

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图6 数字雕塑语言中的数字逻辑特征

以上总结的几点数字雕塑语言特征,其中一些看似是技术性问题,但其会对雕塑家的创作思维进行扩展。这也就是我前面说到的创作思维的问题,当一个的雕塑家越深入的了解到数字雕塑的相关技巧,这些新工具也反过来使雕塑家产生新的雕塑创作思维,从而打开雕塑更多的可能性和表现力。

三、结语

在国内外,用数字软件来创作雕塑任然是少部分人的创作方式,尤其在国内还不普遍被雕塑家熟悉。今天的3D打印技术还有一些局限,比如打印尺寸较小,材料少,费用高等。但3d打印技术正在高速革新中,非常有可能在数年内突破以上的局限。数字雕塑必将成为雕塑艺术的新血液,为雕塑艺术注入新的生命力。

(注:本文2015年11月发表于《雕塑》杂志2015第6期,有删减)

关于作者:

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张盛,笔名:ZSZS,国内知名CG艺术家,中国动画学会会员,中国图像图形学会会员,川音成都美术学院动画系专家教师,成都影神文化传媒有限公司专家教师,火星时代网Maya技术论坛版主,火星时代网CG综合软件论坛版主。

作者创作了大量CG作品和教程。发表于专业刊物以及国内外各大CG网站和技术论坛,并受到广泛好评。

作者曾多次应邀参加国内外的CG大展和大赛,并多次获奖。

2003年至今就职于川音成都美术学院动画系三维动画教研室,从事三维动画教学研究工作,积累了丰富的教学经验。其指导的学生作品多次在CCGF、杭州国际动漫节、中国数字艺术大赛等大展或赛事中获奖。很多优秀学生就职于IDMT、腾讯等国内知名动画和游戏公司,成为国内CG产业的中坚力量。

此文来自《3D打印世界》杂志2016年8月文创应用专刊,欢迎转载,并请注明来源(转载自《3D打印世界》)

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